GTA V ha superato gli incassi di qualsiasi film: 6 miliardi di dollari!

Con 90 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme e 6 miliardi di dollari di ricavi dal 2013, Grand Theft Auto V, per gli amici GTA V, è diventato l’oggetto di intrattenimento più lucrativo di sempre. Il videogioco della Rockstar Games, disponibile per Windows, PS3/PS4, Xbox 360/One ha più che doppiato i suoi predecessori: GTA IV si era “fermato” a 25 miliioni di dollari.

Non esiste blockbuster hollywoodiano che possa vantare risultati simili. Giusto per prendere in esame recenti esempi da record, Star Wars Il risveglio della Forza incassò 2.068.000.000 di dollari su 245 milioni di costo, mentre Avatar raggiunse i 2.787.000.000 su 237. Anche se la lavorazione del dettagliato open world di GTA 5 è costata la non modica cifra di 265 milioni, l’introito di 6 miliardi sembra un miraggio anche per una galassia lontana lontana.

Il colossale successo del gioco si accompagna, come peraltro era accaduto con altri episodi della saga, alle numerose polemiche per la violenza gratuita che travierebbe i più piccoli. Ai quali il gioco non è assolutamente rivolto. Sono polemiche significative di un’impasse culturale piuttosto grave: solo in Inghilterra e in pochi altri paesi le classificazioni del PEGI hanno valore legale e impediscono la vendita ai minorenni di prodotti videoludici a loro sconsigliati esplicitamente (basta osservare il retro della confezione). Il PEGI nella maggior parte dei paesi, Italia inclusa, non ha valore legale ma solo di “consiglio“: un genitore disattento e/o un commesso che chiude un occhio salvaguardano la pace familiare e il bilancio dell’esercizio, ma giustificano scappatoie come quelle di Trump, che a febbraio ha imputato a questi prodotti le recenti stragi.

Ad ogni modo, notizie come questa possono diventare un pericoloso boomerang. Già si legge troppo in giro il fatidico “Ormai i videogiochi convengono più dei film“. Conclusione quantomai azzardata. Chi conosce l’ambiente sa che l’offerta è variegata, i budget divergono moltissimo da titolo a titolo ed esiste ormai da più di dieci anni anche una galassia di produzione “indie” a basso costo che popola i canali di digital delivery. E’ facile per i non edotti identificare una megaproduzione come GTA, un particolare fenomeno di massa sin dai tempi di GTA III nel 2001, come sinonimo di videogioco. Il rischio, i flop, i disastri, i sogni infranti, le difficoltà produttive e la dipendenza dai franchise sicuri (come appunto GTA) esistono nel mondo del cinema come nel mondo dei videogiochi. Il volume complessivo degli affari racconta solo una parte della storia.